Геймификация и бихевиоризм. Часть 1

Геймификация и бихевиоризм. Часть 1

Геймификация жизни

Люди, выступающие за полную геймификацию среды, часто выдвигают видение будущего, в котором вся жизнь и вся работа становятся все более наполненными игрой; будущее, в котором большинство проблем могут быть устранены массовыми коллективными игровыми действиями, которые одновременно стимулируют и делают большой вклад в науку, благотворительность и социальную сферу. Примечательно, что тренд геймификации, не вызван каким-либо конкретным новым научным или технологическим прорывом, да и информации о данном направлении было крайне мало. Для того, чтобы полностью оценить геймификацию как инструмент проектирования, необходимо понять спектр соответствующих социальных и психологических процессов, действующих как на проектировщика, так и на потребителя таких продуктов и услуг. Анализ поведения — отрасль психологии успешно разрабатывающая принципы, процедуры и программы для изменения поведения в контексте обучения Cooper, Heron, and Heward 2010). Из многих областей психологии анализ поведения сфокусирован на контроле поведения человека. Рассмотрение принципов, созданных поведенческими психологами, может быть полезно для объяснения того, какие элементы игрового дизайна успешно мотивируют пользователей к участию, а знание принципов и процессов, определяемых поведенческими психологами, может легко помочь в разработке более полезных и увлекательных игровых переживаний. Учитывая огромную силу эмпирического обоснования, поведенческая психология — объективная наука, сквозь призму которой мы можем исследовать геймификацию. Как я уже писал, геймификация — использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах. Примеры элементов игрового дизайна, которые различаются в уровне абстракции от конкретного (шаблон дизайна интерфейса) к абстрактным (показатели, бейджи, доски почета, временные ограничения, четкие цели и задачи). Особо интересно, как все вышеуказанные игровые элементы и методы можно объяснить с помощью принципов поведения, исследованных и описанных поведенческими психологами на протяжении десятилетий. Вероятно, одним из катализаторов нынешнего интереса к геймификации была речь Джесси Шелла на TED’e. В своем выступлении он рассказал о будущем, в котором игровая механика полностью переплетается с нашей повседневной жизнью. Игроки получают игровые награды за чистку зубов, использование общественного транспорта, потребление товаров определенных корпораций и т. д.

В аналогичном ключе, известный разработчик игр Джейн МакГонигал утверждает, что благодаря повсеместному использованию элементов игрового дизайна люди смогут мотивироваться для решения реальных проблем, выполнять больший объем работы и лучше управлять своим здоровьем (например, SuperBetter). Основная идея заключается в том, что, изменяя окружающую среду и вознаграждая игроков, можно изменить поведение для их же собственной выгоды. Это тесно переплетается с концепцией «подталкивания».

Бихевиоризм, Скиннер и истоки геймификации

Примечательно, что в 1948 году бихевиорист Б. Ф. Скиннер опубликовал научно-фантастический роман под названием «Walden Two», в котором рассказывается об утопическом «экспериментальном» сообществе, члены которого живут вместе, руководствуясь строгим набором правил, определяющих процесс и результат выполнения задач, и поощряющих позитивное для общества поведение. Например, люди, выполняющие менее популярную в обществе работу, получают больше свободного времени на отдых. В Walden Two призывают «рассматривать в каждой привычке и обычае возможность улучшения» и иметь «экспериментальное отношение ко всему». Поэтому любой компонент культуры и социального взаимодействия в Walden Two может быть изменен, если экспериментальные данные благоприятствуют предложенным изменениям, что способствует гибкости, «текучести» и адаптивности всего сообщества. Walden Two выступает в качестве аргумента в пользу того, как принципы поведенческой психологии могут помочь людям обрести мотивацию, здоровье и счастье. Удивительно, что предложение, выдвинутое Скиннером, поразительно похож на оное МакГонигал и Шелла. Похоже, что для того, чтобы спроектировать предусмотренный ими мир необходимо более глубокое понимание не только игровых элементов, но и процессов с помощью которых можно стимулировать людей к надлежащему поведению. В первую очередь необходимо понять как измерять, понимать, прогнозировать и контролировать поведение людей. Это именно те вопросы, на которые поведенческие психологи пытались ответить в ходе своих исследований. Анализ поведения основывается на работах Б. Ф. Скиннера и его современников, которые экспериментально изучали поведение крыс и голубей. Типичное исследование Скиннера и его современников заключало в том, что животное помещалось в специальный ящик, в котором был рычаг и раздатчик пищи. Экспериментатор устанавливал условие, при которой испытуемый вознаграждался или наказывался в зависимости, либо от промежутка времени (фиксированного или переменного), либо от конкретного ответа (например, от рычага), созданного животным. Экспериментатор вел отчет о поведении животного и его взаимодействиях с созданной в ящике средой. Было проведено много исследований, что привело к значительным успехам в определении хорошо понятых «принципов» поведения, таких как оперантное обусловливание, о котором можно детальней прочесть в Википедии также как и положительном-отрицательном подкреплении и наказании. Меня больше интересуют эти явления в игровом контексте. Например, в игре Farmville в Facebook (Счастливый фермер во Вконтакте) приведен образец реализации отрицательного подкрепления. В этой игре урожай должен собираться в течение определенного периода времени, иначе он пропадает. Вознаграждение за посещение и ухаживание за своей фермой — устранение надвигающейся смерти урожая. В то время как мобильные приложения для «улучшения» жизни (ToDo менеджеры, для изучения иностранных языков, для фитнеса и спорта) используют положительное подкрепление. Чтобы успешно применять методы подкрепления, важно понять разницу между вознаграждением и подкреплением. Вознаграждение — предоставляемый испытуемому стимул, который предположительно увеличит вероятность наступления данного поведения в будущем. Подкрепление — стимул, который увеличит вероятность наступления вознагражденного поведения в будущем. Поскольку концепция подкрепления не теоретическая и параметры всех процессов можно измерить эмпирически, всё поведение испытуемого, включая окружающий его контекст, должно детально измерятся именно для того, чтобы нужные поведенческие акты можно было точно подкрепить. Детальное изучение и фиксация поведения, как, например создателями многих геймифицированных продуктов (например, Healthmonth, Jawbone и т. д.) или большинства видеоигр, может быть очень эффективными в контроле за поведением. Важно отметить, что поведенческая психология — это форма селекционизма, тесно переплетающаяся с эволюционной биологией (Hayes & Long, 2013). Теория эволюции описывает, как поведение и признаки отбираются средой на протяжении поколений. Поведенческая психология, напротив, объясняет, как поведение и признаки отбираются средой в течение жизни организма. В обоих случаях аналитическая единица (вид или поведение) отбирается последствиями. Общие принципы поведения работают во многих геймифицированных продуктах, даже если разработчики продуктов не в полной мере осознают этот факт. Например, существует множество популярных мобильных приложений для упражнений, такие как Nike Plus и Fitocracy, которые используют положительное подкрепление упражнений посредством баллов, бейджей, пройденных уровней и показателей прогресса и т. д. «Зарабатывание» этих показателей сделает более вероятным повторение упражнений в будущем. Хотя эти элементы обычно считают игровыми, они имеют мало общего с концепцией самой игры. Другие системы используют положительное подкрепление для стимулирования здорового питания как в Foodzy и изучения языка как в Duolingo или Lingualeo.

• → Часть 2Часть 3Часть 4

Поделиться
Отправить
Запинить
Популярное