Геймификация и бихевиоризм.Игровой процесс.Часть 3

Геймификация и бихевиоризм

За пределами ящика Скиннера

Ящик Скиннера является одним из наиболее часто спорных моментов в обсуждении игр и геймификации. Это относительно простой аппарат, предназначенный для наблюдения и измерения поведения животных, т. е. не стоит ожидать того, что он обеспечит какую либо форму развлечения для людей. Однако это не означает, что поведенческие процессы, которые поведенческие психологи открывали с помощью этого аппарата не обобщают более сложное поведение. Например, подкрепление было определено экспериментально, как любое следствие поведения испытуемого, которое повышает вероятность данного поведения в будущем.Это может быть что угодно: от капли раствора сахара до более сложных последствий. То, что действительно полезно — убежденность в том, что анализ поведения является ключевым в понимании, предсказании и управлении этим поведением. Примечательно, что Bogost (2011) писал:

Игровая механика — это оперативные игровые элементы, которые создают заинтересованность, просветление, ужас, увлечение, надежду или любое другое чувство. Баллы и уровни — это просто показатели, которые создают структуру и измеряют прогресс в такой системе.

Сложно переоценить вклад поведенческой психологии в понимании геймификации, который заключается в том, что она обеспечивает структуру и контекст поведения, наблюдает, измеряет и стимулирует прогресс (т. е. научение).

skinner-box Б.Ф.Скиннер с ящиком Скиннера

Понимание игрового процесса через цепочку ответов

Существует множество методов анализа игр с точки зрения физиологии (Nacke, Grimshaw and Lindley, 2010), социального поведения (Kirman and Lawson, 2009), погружения или потока (Ijsselsteijn et al.,2007), использования и удовлетворения (Sherry et al.,2006) и т. д. Данные методы не отклоняют и не пересматривают наблюдения поведенческой психологии, но скорее, дополняют ее инструментарий объясняя сложное поведение игрока. Поведение в игре сначала было подвергнуто базовому анализу поведения Лофтус и Лофтус (1983). Авторы предложили техническую информацию о типе игры, в которую играли вначале 1980-х годов, используя основные экспериментально выверенные принципы психологии поведения, такие как оперантное обусловливание, затухание и режимы подкрепления. Авторы сравнили игрока в популярной аркады Pac-Man (Namco 1980) и крысу в одном из классических экспериментов Б. Ф. Скиннера. Сравнение Лофтуса и Лофтуса являлось одновременно насыщенным, интересным и актуальным для того времени, когда успех в играх зависел от реакции и рефлексов. Конечно, современные игры создают более сложные и интересные испытания для игроков, чем те, которые были раньше, однако подобные низкоуровневые поведенческие процессы могут дать некоторое представление о взаимодействии игроков в более сложных играх. Например, предоставления выбора различных уровней сложности, доступного в большинстве современных игр, можно рассматривать как способ адаптации режимов подкрепления для завлечения в игру и создания у игрока наилучшего игрового опыта.
Современные игры часто создают сложную систему режимов подкреплений вместо стереотипных наборов стимулов. Например, популярные стратегические игры, такие как Civilization V (Firaxis Games) и Eclipse (Tahkokallio), требуют от игрока не только сражаться с кардинально различными персонажами, но и выстраивать экономику, военные базы, города и империи. Для достижения таких целей могут быть приняты многие действующие стратегии. Б.Ф.Скиннер попытался объяснить именно этот тип решения проблем с использованием принципов поведенческой психологии в своей книге «Наука и поведение человека». Скиннер (1953) описывает, как даже сложное поведение при решении проблем можно объяснить с точки зрения основных принципов бихевиоризма. Рассмотрим следующий отрывок:

У человека возникает проблема тогда, когда какое-то его поведение должно подкрепиться, но он пропустил ответ среды, который мог бы это осуществить. ... решение проблемы, однако, больше, чем простое продуцирование ответ; это вопрос изменения окружающей среды таким образом, чтобы исправить этот момент (Skinner 1974, с.123).

Скиннер предположил, что, вопреки внешнему виду, поведение, которое решает новую проблему, не является совершенно новым поведением или прозрением, а есть просто новой конфигурацией старых поведенческих актов. Например, ребенок, которого научили тянуть цепь, чтобы смыть в туалете или немного потянуться, чтобы добраться до нужнного предмета, может однажды потянуться, чтобы схватить цепь, которая находилась вне досягаемости. Этот феномен можно рассмотреть как форму некого озарения, но его также можно было бы лучше описать не менталистским термином как цепочку ответов (response chaining) — простое объединение ранее установленных поведенческих актов. Скиннер утверждал, что такой процесс может быть применен для решения многих реальных социальных проблем. Способы модификации поведения с помощью shaping, autoshaping и omission procedure я уже описывал ранее. В этой статье попытаюсь рассмотреть цепочку ответов (response chaining) в игровом контексте.
Примечательно, что Гингольд (2005), объясняя привлекательность игры Wario Ware, обращается к форме цепочки ответов, не называя ее так. В частности, Wario Ware состоит из большого количества простых мини-игр, которые продолжаются приблизительно пять секунд каждая. Игрок должен быстро изучить правила каждой мини-игры для достижения прогресса. Но в конце каждого уровня навыки, полученные в предыдущих мини-играх, объединяются для того, чтобы пройти более сложную игру (т. е. цепочку ранее выученных простых поведенческих актов). Гингольд утверждает, что процесс постепенного обучения простому поведению и их сочетания с игровыми процессами объясняет привлекательность данной игры. Это объяснение может также относиться к увлекательной и чрезвычайно популярной в наше время серии игр Portal. Структура этих и других головоломок, таких как World of Goo, кажется оптимизированной для использования человеческого потенциала в решении проблем с точки зрения цепочки ответов, которые в области игрового дизайна, упоминается как скаффолдинг. Простое и необходимое требование того, чтобы ответы были объединены в цепочку длинных поведенческих блоков, отлично объясняет привлекательность простых игр.

Отличное объяснение подкрепления в игровом контексте от Extra Credits

Сложность в играх

Понимание, исследование и манипулирование испытаниями или сложностью, представленной играми — область, в которой поведенческая психология может быть особенно полезна. Сложность часто предлагаются в качестве объяснения того, почему данная компьютерная игра преуспевает в вовлечении и предоставлении ярких впечатлений для игрока (Koster 2005). Однако в литературе нет технического определения «сложности игры». Как мы можем узнать без такого определения какая форма сложности подкрепляют игрока, или с помощью каких параметров можно измерить такую ​​сложность? В одной статье поведенческое определение сложности было предложено в терминах понятия производный относительный ответ (derived relational responding) (Linehan, Roche и Stewart 2010, Linehan 2008). Прежде чем мы рассмотрим полезность этого нового определения, мы должны сначала рассмотреть наше понимание производного относительного ответа.
Простейшим примером производного относительного ответа является психологический феномен, называемый эквивалент стимула (Sidman 1971,1994, 2000). В своих исследованиях Мюррей Сидман показал, что когда человек научался выбирать произвольный стимул «В» при наличии произвольного стимула «А», а также выбирать третий произвольный стимул «C» при наличии «B» (где эти стимулы были подобны рандомно выбранным китайским иероглифам), затем появился ряд необученных ответов, включая выбор «C» при наличии «A» и «A», при наличии «C». Теперь убедительно доказано, что люди могут получать новые отношения стимулов между различными косвенно связанными объектами или явлениями окружающей среды, и этот феномен нельзя объяснить с точки зрения простой цепочки ответов. Кроме того, этот единственный феномен считается основой для рационального и логического мышления (Dymond and Roche, 2013).
Понятие производных отношений делает и понимание и систематическое манипулирование сложностью в играх более поддающимися. В частности, существуют некоторые типы производных отношений, которые были продемонстрированы как более сложные, чем другие. Например, узловое расстояние (Fields et al., 1997, 1990; Arntzen and Holth 1997, 2000) — анализ близости отношения между связанными стимулами. Реакция на непосредственные связанные стимулы является менее сложной задачей, чем реакция на стимулы, связанных в узлы. Аналогично, реагировать соответствующим образом на стимулы, которые противоположны один другому, больше или меньше один другого или отличаются один от другого, является значительно более сложной задачей, чем реагировать на одинаковые стимулы (Hayes, Barnes-Holmes, и Roche 2001). Принятие технической номенклатуры реляционной сложности предлагает разработчикам игр эмпирическое средство создания подходящих по сложности уровней не случайным образом, а основанным на эмпирически измеренных психологических процессах и манипулировании сложной системой в линейной и ступенчатой уровневой манере. Это предоставляет парадигму понимания уровня сложности, предлагаемую популярными играми.

Часть 1Часть 2 → • → Часть 4

Поделиться
Отправить
Запинить
Популярное