Геймификация и бихевиоризм. Инструменты прикладного анализа поведения. Часть 4

Геймификация и бихевиоризм. Инструменты прикладного анализа поведения. Часть 4

Прикладной анализ поведения и модификация поведения

В прошлой статье я отмечал, что использование элементов игрового дизайна является средством повышения вовлеченности в неигровых контекстах и часто связано с реализацией таких инструментов, как структурированное измерение поведения, анализ поведения, циклы обратной связи и механизмы вознаграждения. Это особенно видно тогда, когда намерение разработчиков сервиса или игры состоит в том, чтобы изменить поведение пользователя или игрока. Также основное внимание уделяется большой работе, проводимой в области проектирования «убеждающих методов» (Fogg, 2002). Примечательно, что эти процессы (измерение поведения, анализа и обратной связи) являющиеся основными блоками коррекции и модификации поведения относятся прикладному анализу поведения (Cooper et al., 2006). Психологи, относящиеся к данному направлению проводят обширные исследования оптимальных способов реализации этих инструментов для изменения поведения, а значит любые знания в этой области могут быть полезны для тех разработчиков, которые пытаются геймифицировать продукты или услуги.
Прикладной анализ поведения (Applied behavior analysis, ABA) является общим термином для ряда поведенческих направлений, основанных на принципах экспериментальной поведенческой психологией. Они были использованы для лечения огромного спектра поведенческих проблем от задержек развития до расстройств аутистического спектра (McEachin, Smith, and Lovaas, 1993). Поведение каждого участника наблюдается, измеряется и анализируется, а лечение обусловлено доказательствами того, наблюдаются улучшения или нет, и при каких условиях эти улучшения появились. Методики ABA разработаны на том предположении, что эффективность обучения максимизирована тогда, когда установлены цели, а работа учителя и ученика исключительно индивидуальна. Действительно, в отличие от традиционного образования, показатель успеха в поведенческой терапии составляет не 40%, а около 90%. Если ученик не достигает этого показателя, он должен придерживаться программы до достижения необходимого уровня. Также этот процесс знаком любому игроку, сталкивающимся с «боссом» в конце каждого уровня для тестирования приобретенных к этому моменту навыков. Практики ABA действительно очень схожи с элементами компьютерных игр (Linehan et al., 2011). Например, наиболее вовлекающее игры, как и методы ABA четко ставят и измеряют цели (например, завершение части игры или повышение уровня персонажа), требуют многочисленных повторений и улучшений навыков для достижения этой цели, ограничены временными рамками, четко обозначают вознаграждение за достижение указанной цели (более сильный игрок — больше оружия/навыков — доступ к новым уровням) и обеспечивают четкую и своевременную обратную связь и показатель «успешности» игрока (Рисунок 1). Кроме того, качественные игры уделяют большое внимание постепенному увеличению сложности игры с ростом уровня игрока и скорости его продвижения по этим уровням. Данные моменты тесно переплетаются с теми методами, которые поведенческий аналитик применяет для коррекции поведения. Помимо структурного сходства между элементами игрового дизайна и инструментами, используемыми для модификации поведения, можно отметить значительную эффективность ABA, доказанную эмпирически. Действительно, методы ABA чрезвычайно успешными при разработке программы для университетов (Saville et al., 2006) средней школы (Olympia et al., 1994), начальной школы (Lindsley 1971, 1992a, 1992b), программы обучения водителей (Bell et al., 1991) и т. д. Методы поведенческой терапии особенно успешны при раннем вмешательстве для детей с диагнозом аутистического расстройства (Lovaas, 1987).

Методы модификации поведения
Рис.1 Общие для игр и ABA методы модификации поведения

Методы прикладного анализа поведения как элементы игрового дизайна

Необходимо поэтапно рассмотреть некоторые из методов ABA, кратко объяснить проблемы, связанные с внедрением этих методов, и отметить их пользу в геймификации. Очевидно, что невозможно подвести итоги многих работ тысячи исследователей на протяжении десятилетий, но для тех, кто желает все же углубиться рекомендую Cooper et al. (2006).

Выбор и определение целевых поведений

Наиболее важным этапом модификации поведения является четкое определение целевого поведения. Оно должно быть ясным, объективно наблюдаемым и измеримым в рамках того инструментального и технологического базиса, на котором реализуется модификация. Независимо от того, достиг ли испытуемый или игрок заданной цели, необходимо оценивать поведение, а не анкетные результаты.
У ABA и игр схожие практики«нарезки» долгосрочных целей (например,преодоление марафонской дистанции) на краткосрочные задачи (упражнения, выполняемы каждый день в ходе обучения). Испытуемый должен продемонстрировать успех в прохождении простых краткосрочных задач, прежде чем пытаться выполнить сложную, долгосрочную цель (например, попытка пробежать марафонскую дистанцию без достаточной подготовки вря дли приведет к успешному результату). Таким образом, разработчик должен четко определить не только большую конечную цель, но и ряд простых шагов, которые испытуемый должен достичь на пути к этой цели.

Измерение поведения

Измерение поведения относится к процессу цифрового описания поведения. Этот процесс должно быть согласованным и стандартизированным для того, чтобы можно было проанализировать поведение и обеспечивать обратную связь. В методике ABA обычно измеряется не только точность (независимо от того, была ли достигнута цель или нет), но и временные аспекты эффективности (сколько времени испытуемому понадобилось на достижение цели). Поведенческие аналитики обнаружили, что показатели, включающие в себя временные компоненты, являются более точным методом оценки эффективность поведения по сравнению обычными показателями. Например, информации только о том, что испытуемый пробежал пять километров недостаточно по сравнению с данными, информирующими и о длительности пробежки, поскольку одинаковое расстояние можно пробежать за пол часа, а можно и за три.
Поведенческие психологи также обнаружили, что ограничение поведения временными рамками является полезным методом в помощи испытуемому или игроку достичь поставленной цели. Ограничения по времени также является популярным элементом игрового дизайна и геймифицкации.

Запись данных

Запись данных тесно связана с измерением поведения и заключается в записи этих измеренных данных таким способом, который поддается анализу в будущем. Поскольку изменяющимся показателем поведенческой модификации является изменение поведения во времени, поведенческие аналитики обычно используют линейную диаграмму для записи и представления данных. Эта диаграмма называется стандартная диаграмма ускорения (celeration chart)(Рисунок 2), поскольку она отображает ускоряющуюся и замедляющуюся частоту целевого поведения.

Стандартная диаграмма ускорения с дополнительными условными обозначениями
Рис.2 Стандартная диаграмма ускорения с дополнительными условными обозначениями

Также важно решить, что конкретно должно быть записано. Поведенческие аналитики стремятся внести в стандартную диаграмму ускорения каждый отдельный акт целевого поведения. Например, при написании слова проверяется позиция каждой буквы слове, а в геймифицированном приложении здорового питания Foodzy необходимо записывать детальную продуктовую корзину для определения и анализа «пищевого поведения» пользователя.

Анализ изменения поведения

Ключевой показатель, используемый поведенческими аналитиками при мониторинге успеха испытуемых — изменение поведения во времени. По сути, как только результат обучения определен, аналитик измеряет и анализирует поведение испытуемого и проверяет, приближается ли ученик к желаемому поведению. Используя стандартную диаграмму ускорения, поведенческий аналитик видит траекторию поведения и предпринимает соответствующие действия для поддержания этой траектории или корректирует ее в нужное направление. Если у игры или геймифицированного сервиса получилось автоматизировать процесс анализа, следующий шаг — определение оптимальной траектории поведения игрока/пользователя, так как траектория может объяснить важные временные и контекстуальные аспекты поведения, которые недоступны в других случаях.

Обратная связь

Игры и ABA используют различные методы обеспечения последовательной, своевременной и конкретной обратной связи игроку и испытуемому. В игре этот подход необходим для (1) подкрепления желательного от игрока поведения,(2) отрицательное подкрепление низкой активности игрового поведение, которого, в итоге, игрок будет стараться избегать, и (3) наказание игрока за нежелательное для разработчика игры поведение (читерство). Конечно, есть ли какой-либо стимул подкрепляет или наказывает отдельного человека в противовес большинству других игроков, его поведение необходимо тщательно анализировать и острожно персонализировать режим подкрепления. Разработчики, понимающие все эти инструменты, смогут лучше вовлекать и поддерживать желаемое поведения игрока или пользователя.

Отличное выступление на TED, раскрывающее важную роль геймификации для «подталкиваний» и модификации поведения.

Геймификация — ключ к «подталкиваниям» коллективного поведения

Часть 1Часть 2Часть 3 → •

Поделиться
Отправить
Запинить
Популярное